有調查顯示,港人每日平均上網七小時,在社交平台的時間約二小時,部分人還有玩電子遊戲的習慣。香港中大對2700名中小學生進行的研究顯示,其中約12%的學生出現電玩成癮的情況。長時間玩網絡遊戲當然不好,因此很多網遊公司都會設置防沉迷系統,限制每日最多時長。不過,每日適量玩網遊已經成為很多年輕人放鬆心情的一種選擇。
有人當網遊是娛樂,有人也因此而創業,成為一門生意。2009年港人冼漢迪就看中手遊的巨大前景,放棄投行的高薪厚職,去深圳創立手機遊戲公司並成功上市。2017年,江西貪玩信息科技公司邀請張家輝和古天樂代言旗下遊戲《貪玩藍月》。由於普通話不標準,張家輝講自己的名字讀成好似「渣渣灰」,由此就多了一個與該網遊相關的詼諧名稱,公司也於上年正在申請上市。
其實,廣東省是中國的遊戲產業大省,2022年遊戲營收規模為2116億元,佔全國近八成,其遊戲出海(內地遊戲去海外運營)規模達到約370億元。由於遊戲巨頭騰訊與網易的總部分別在深圳與廣州,因此這裏有豐富的遊戲專業人才與相關產業鏈資源,是適合遊戲創業的最佳地點。
興業證券研究顯示,2022年全球遊戲市場規模約為1829億美元,其中亞太地區為949億美元,佔比最高為近52%;其次為北美地區的營收497億美元,佔比近27%。中國和美國是最大的遊戲市場,營收分別為464億美元和440億美元。
遊戲的形式從遊戲機、端遊、頁遊到手遊。2001年內地盛大公司從韓國引進《傳奇》遊戲,最高同時在線60萬人,佔當時網遊近七成的市場份額。其後,騰訊公司憑藉社交平台QQ的優勢,推出棋牌休閒遊戲平台,同時在線人數最高180萬人,日活人數超過千萬。2008年,騰訊成功獲得韓國的兩款遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》的代理權,次年遊戲收入突破50億元,佔據當年內地端遊23%的市場份額,躍居內地第一大網遊公司。
2005年第九城市代理暴雪巨作《魔獸世界》因而赴美上市,佔據了內地最大的遊戲市場份額,其後2008年該遊戲改由網易代理。2011年,騰訊獲得美國遊戲《英雄聯盟》的代理權,由於遊戲風靡全國,至此奠定了其內地端遊絕對龍頭地位,市佔率提升至 59%。
至於手遊方面,2010年劃時代的智能手機iPhone4發布,《水果忍者》、《會說話的湯姆貓》、《神廟逃亡》等經典遊戲助力手遊開始起步。2015年4G網絡進入手機高速上網時代,手遊進入爆發期。2017年第一季,騰訊開發的手遊《王者榮耀》單季度資金流水已高達30億元人民幣,正式宣告其手遊收入超越端遊收入。其後,騰訊陸續推出的《穿越火線》、《和平精英》和《QQ飛車》手遊,穩坐手遊龍頭地位。
與騰訊在遊戲產業先引進代理、再收購、最後自研的發展路徑不同,總部在廣州的網易,通過自研於2003年推出《夢幻西遊》,有顯著的中國傳統文化特色,2015年端(遊)改手(遊)成功;2016年、2017年和2018年再分別推出重磅手遊《倩女幽魂》、《陰陽師》和《荒野行動》;2023年,網易再次緊追市場風口,推出《巔峰急速》和《逆水寒手遊》,再次霸榜休閒競速、MMORPG 手遊賽道。
2023年上半年內地遊戲市場銷售額為1442億元,其中手遊收入佔比為74%,端遊收入佔比為近23%,頁遊收入佔比約為1.6%。在中國前10位遊戲廠商中,騰訊和網易是龍頭,今年上半年兩家遊戲營收超過1300億元,整體佔比超八成。
由於中國人口眾多,玩家喜好多樣,所以還有一大批遊戲公司在其中尋找差異化的發展路徑。米哈遊就把握遊戲中二次元賽道的市場空白,先從《婆娑物語》開始,後推出《fly me 2 the moon》和「崩壞」系列手遊。2020年9月真正的史詩級大作《原神》引爆市場,截至 2022 年末總收入超過 40 億美元。
此外,憑藉微信小程序的H5小遊戲,在微信社交平台以病毒式傳播,一旦熱爆就會快速增長。《跳一跳》、《最強飛刀手》、《最強彈一彈》,以及輕量化的,《鹹魚之王》、《我叫大東家》、《尋道大千》、《勇者與裝備》等開啟小程序遊戲的輕休閒時代。
隨着中國遊戲質素不斷提高,遊戲出海也成為一種擴張的路徑。2021年,中國遊戲產業在海外市場的實際收入正式突破千億元人民幣大關。不單美、日、英、德等發達國家是國產遊戲重要的海外市場,中東、非洲、東南亞、拉美等新興遊戲市場也是中國遊戲出海的新目標地。
文:人在灣區